Dungeons & Dragons: 9 clases caseras que deberías probar

Calabozos y Dragones proporcionar a los jugadores mucha libertad creativa sobre sus personajes. Ellos pueden dictar su carrera , antecedentes y, lo más importante, su clase. Esta es la columna vertebral de cada personaje que determinará una variedad de aspectos. Con más de trece clases para elegir, los jugadores tienen un número adecuado de opciones, cada una de las cuales se adapta a diferentes estilos de juego. Aun así, muchos fanáticos inventivos se han esforzado por crear una variedad de nuevas clases caseras.

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A diferencia del material oficial, homebrew no limita a los jugadores a lo que es posible en D & D universo. En consecuencia, abriendo la puerta a muchas posibilidades, algunas impresionantes y otras inusuales, incluso por D & D normas. Esta libertad irrestricta ha dado lugar a muchas clases caseras distintas. Muchos existen para adaptarse a un nicho específico o probar los límites de la creación, sin embargo, unos pocos son de una calidad excepcional. Estas clases caseras son similares a las del material oficial y, sin lugar a dudas, vale la pena probarlas usted mismo.



9 Con artista

  • Golpe muere: d6
  • Habilidad primaria: Carisma
  • Ahorra: Carisma y sabiduría
  • Roles del partido: Control, rostro y soporte

D&D proporciona a los jugadores numerosos métodos destinados a convertir a los personajes en personas engañosas y astutas. Sin embargo, incluso con estas adiciones, los jugadores nunca se volverán tan engañosos como los Con artista clase. Manipulador y sociable, el Estafador es un experto en manipular a otros y, en última instancia, en someterlos a su voluntad.

Los estafadores poseen muchas habilidades que los convierten en maestros indiscutibles de D & D pilar social. Usando su lengua resbaladiza, pueden influir en las acciones de casi todos y cualquier cosa sin falta. Aparte de su sociabilidad, los estafadores se destacan en la lectura de otros, ya sea a través de la conversación o la observación. Entonces, para aquellos que deseen hablar primero y tener éxito, esta clase es, con mucho, la mejor opción.

8 Gladiador

  • Golpe muere: d10
  • Habilidad primaria: Fuerza
  • Ahorra: Constitución y carisma
  • Funciones: Control, daños y tanque

El trasfondo de Animador permite a los jugadores renunciar a su rol. como intérpretes genéricos para convertirse en luchadores de arena espectaculares. Si bien esta es una base interesante para una historia de fondo, es incomparable con la elaboración casera. Gladiador clase. Brutal y glorioso, el Gladiador es un maestro del combate que posee muchos talentos únicos, perfeccionados durante su tiempo como guerreros esclavizados.

Debido a los métodos poco ortodoxos de la arena, los Gladiators y sus enfoques de combate son muy diferentes. Su tiempo en el Coliseo les llevó a desarrollar un enfoque de combate único. A diferencia de los guerreros tradicionales, los gladiadores tratan las batallas como un deporte y, como tal, obtienen fuerza de quienes los rodean. Esta clase es la única opción para aquellos que buscan convertirse en altivos guerreros que buscan la gloria.

7 Nigromante

  • Golpe muere: d6
  • Habilidad primaria: Carisma
  • Ahorra: Constitución y carisma
  • Funciones: Control, daños y asistencia

Los magos pueden especializarse en Escuela de nigromancia , otorgándoles entendimiento e influencia sobre los no muertos. A pesar de las numerosas características necróticas de esta subclase, no logra capturar la esencia de la elaboración casera. Nigromante clase. En lugar de incursionar en las artes oscuras de la no muerte, el Nigromante dedica toda su vida a esta magia tabú.

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Como maestros de la muerte misma, los Nigromantes pueden manipular la energía vital tanto de los vivos como de los no muertos. Simplemente tocando una criatura, viva o muerta, pueden absorber su vitalidad, usándola para reforzar su propia fortaleza. Además de su capacidad de drenaje, los Nigromantes pueden traer a los muertos para servirlos. Entonces, aquellos que buscan desarrollar una afinidad por la muerte deben elegir esta clase.

6 Oráculo

  • Golpe muere: d8
  • Habilidad primaria: Carisma
  • Ahorra: Sabiduría y carisma
  • Funciones: Control, soporte y utilidad

Los jugadores que deseen convertirse en videntes quedarán muy decepcionados con la opciones limitadas disponibles para tal estilo de juego. Afortunadamente, los caseros Oráculo clase proporciona la previsión que muchos buscan. Con la presciencia de una fuerza de otro mundo , el Oráculo es un mortal inmensamente poderoso capaz de realizar hazañas divinas, aunque con una gran tensión sobre sí mismos.

Usando su conexión con los aviones, los oráculos pueden dibujar y utilizar una cantidad incalculable de poder etéreo. Esta habilidad les permite ver lo que otros no pueden o profetizar eventos futuros. Alternativamente, los oráculos pueden usar esta energía astral como base para sus hechizos, sin embargo, al hacerlo, se corre el riesgo de fallar. Los jugadores que deseen conocer mejor su futuro sin duda deberían probar esta clase.

5 Pirata

  • Golpe muere: d8
  • Habilidad primaria: Destreza
  • Ahorra: Destreza y carisma
  • Funciones: Daño, rostro y utilidad

Una variante del trasfondo de marinero es de naturaleza más criminal y ofrece a los jugadores un estilo de juego marinero de menor reputación. Sin embargo, esta alternativa no proporciona la sensación de marinero sinvergüenza de los caseros. Pirata clase. Diestro y desagradable, el pirata es un criminal que disfruta saqueando y disparando durante su viaje por el mar azul profundo.

El tiempo de piratas en alta mar les ha otorgado numerosas habilidades útiles tanto en el agua como en tierra. Su saqueo y abordaje constantes han dado lugar a muchas peleas que los han convertido en duelistas magistrales. Esta habilidad solo es igual a la maniobrabilidad de un pirata que le permite moverse como ningún otro. Los jugadores que busquen abrazar por completo la encantadora personalidad de sinvergüenza del mar deben utilizar esta clase.

4 Pugilista

  • Golpe muere: d8
  • Habilidad primaria: Fuerza
  • Ahorra: Fuerza y ​​Constitución
  • Funciones: Daño, cara y tanque

El monje es la clase designada para el combate sin armas, aunque el elemento filosófico es uno que muchos desean evitar. Afortunadamente, el hecho en casa Pugilista la clase ofrece competencia de puño a puño sin la ayuda de una orden o templo. En cambio, el estilo de lucha de boxeador del pugilista proviene de su persistente lucha por sobrevivir en las calles.

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Su tiempo en los barrios marginales les ha otorgado dominio sobre sus puños y conexiones más profundas con las ciudades en general. Mientras los monjes estudian con sus maestros, el único maestro de un pugilista son las calles y, como tales, sus métodos son poco ortodoxos pero efectivos. Además, su inteligencia callejera es equivalente al intelecto de un mago. Esta clase es la mejor opción para aquellos que buscan convertirse en ratas callejeras rebeldes.

3 Erudito

  • Golpe muere: d8
  • Habilidad primaria: Inteligencia
  • Ahorra: Destreza e inteligencia
  • Funciones: Rostro, soporte y utilidad

D&D ofrece una multitud de formas para que los jugadores adopten un personaje erudito o estudioso. Estas opciones, sin embargo, no vienen sin otras características que impiden que uno sea un intelectual puro como el casero. Erudito clase. A diferencia de un mago o un artesano , el Erudito se basa únicamente en su ingenio y astucia para ayudarlos en sus asuntos.

Han dedicado gran parte de su vida a estudiar y retener información compleja. Por lo tanto, los académicos son analistas entusiastas que aprovechan cada oportunidad para observar y aprender. Esta increíble habilidad les permite recopilar información fácilmente, formular planes, explotar enemigos, etc. Aquellos que deseen convertirse en genios calculadores deben elegir esta clase simple pero efectiva.

2 Chamán

  • Golpe muere: d8
  • Habilidad primaria: Sabiduría
  • Ahorra: Fuerza y ​​Sabiduría
  • Funciones: Daño, explorador y utilidad

Hay muchas formas en que los personajes pueden conectarse con fuerzas de otro mundo, como hacer un pacto. Sin embargo, ninguno permite a los jugadores crear lazos con el Plano Etéreo como los hechos en casa. Chamán clase. Como puente entre los mundos, el chamán tiene un vínculo intrínseco con la naturaleza que le permite invocar a los espíritus o los elementos para que los ayuden.

Sus vínculos con la naturaleza y el mundo espiritual les permiten interactuar con su entorno de una manera única. Usando su conexión espiritual, los chamanes pueden ver el mundo espiritual permitiéndoles interactuar con sus habitantes. Además, pueden formar un vínculo con un animal espiritual que los ayudará siempre que sea posible. Para aquellos que buscan desarrollar un vínculo con la naturaleza, esta clase es la mejor opción.

1 Bruja

  • Golpe muere: d6
  • Habilidad primaria: Sabiduría
  • Ahorra: Sabiduría y carisma
  • Funciones: Daños, soporte y utilidad

D&D proporciona numerosas clases de lanzamiento de hechizos cada uno con sus propios rasgos y poderes únicos. Sin embargo, ninguna de estas clases se acerca a la magia de la misma manera que los Bruja clase. Después de todo, la Bruja aprovecha la magia del mundo natural utilizando tanto la naturaleza como los espíritus para alimentar su brujería.

Su dualidad les permite caer en dos aquelarres diferentes: el Aquelarre de la Bruja Negra o el Aquelarre de la Bruja Blanca. El primero toca los rincones más oscuros de la brujería permitiéndoles dañar gravemente a otros. Este último, sin embargo, enfatiza formas más aceptables de brujería destinadas a ayudar a otros. Los jugadores que quieran convertirse en un lanzador de hechizos muy diferente a los demás deben elegir esta clase.

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