Entrevista de Elementallis: el desarrollador Ivan Ruiz Lozano detalla los planes para Kickstarter Hit

Elementallis , el próximo “2D zelda -like” de Iván Ruiz Lozano, es otro ejemplo más de cómo Kickstarter hace realidad los sueños de desarrollo de juegos independientes de la noche a la mañana. La campaña alcanzó su objetivo de financiación en solo 24 horas y, en general, cumplió sus requisitos de financiación seis veces. Pero Lozano no ha dejado que el Pedal de arranque' El éxito nubla su juicio. Se da cuenta del objetivo de su equipo de capturar la magia del 2D clásico. zelda títulos es lo suficientemente ambicioso sin sucumbir a la lentitud del alcance o los objetivos ambiciosos extravagantes.

Game Rant habló con Lozano sobre la respuesta de respaldo inesperadamente fuerte del título, las técnicas de diseño de rompecabezas, la naturaleza de la nostalgia en el diseño de juegos y más. La entrevista ha sido editada para mayor claridad y brevedad.

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P: La leyenda de Zelda La serie es obviamente una gran influencia en Elementallis . ¿Puedes presentarte y compartir tu favorito? zelda ¿juego?

R: Soy Iván Ruiz Lozano, desarrollador de Elementallis . Hago el diseño, el código y todas las tareas comerciales, de gestión y de marketing.

soy un gran fan de la zelda serie y aunque me encanta Wind Waker y Aliento de lo salvaje , diría que mis favoritos son los 2D. Un enlace al Pas t y El despertar de Link (la nueva versión fue genial!) son increíbles, pero creo que elegiría Un Vínculo Entre Mundos- no es 2D técnicamente, pero se basa en la perspectiva de arriba hacia abajo. Creo que es la 'mejor sensación' de Zelda 2D: movimiento y combate fluidos, excelente banda sonora y mucha libertad.

P: ¿Puede darnos una breve descripción de Elementallis ?

A: Elementallis se explica muy fácilmente: es un Zelda en 2D donde usas los elementos (fuego, agua, viento…) para resolver acertijos y luchar.

Sin embargo, es mucho más que eso: una historia profunda que explora el tema de la culpa, una estética y una música que mezclan técnicas retro y modernas, elementos sistémicos y un viaje nostálgico a GB y SNES era .

P: Cumplió su objetivo de financiación de Kickstarter en 24 horas. ¿Le sorprende la respuesta a la campaña?

R: Siempre he sido muy cauteloso con mis expectativas. Pensé que la campaña habría sido financiada, probablemente con un poco más de lo que pedimos (basado en la comunidad que teníamos antes de comenzar la campaña), pero también estaba preocupado en caso de que no llegáramos allí, lo que definitivamente era una posibilidad. ¡Lo que no esperábamos es recibir fondos en solo 24 horas! No solo eso, ¡recibimos seis veces más de lo que pedimos!

Fue muy emocionante y nos sorprendió mucho. No puedo expresar lo agradecidos que estamos con todos los que nos ayudaron y creyeron en nosotros y en Elementallis .

P: Dada la respuesta de los patrocinadores en comparación con el bajo precio de venta inicial, ¿cómo afectará el éxito de Kickstarter al desarrollo general de Elementallis ?

R: Esto es un poco complicado, ya que somos un equipo muy pequeño y no podemos excedernos demasiado. no queremos retrasar el lanzamiento . Un par de cosas han sido posibles gracias al éxito de Kickstarter: más enfoque en la historia e idiomas adicionales.

Hemos podido incorporar un escritor al equipo (Diego Freire – Verano en Mara ). Un escritor dedicado no solo me ayuda a concentrarme en mis otras tareas, sino que garantiza que la historia y la narrativa serán mucho mejores y detalladas de lo que habíamos planeado originalmente.

Además, tener esa cantidad de patrocinadores nos permite recibir muchos comentarios. Ya hemos recibido muchos comentarios sobre la demostración y hemos podido mejorar gracias a ella. Tener la opción de hacer la prueba beta con ellos también nos ayudará a encontrar errores y equilibrar las cosas mucho mejor.

Patrocinadores hechos Elementallis posible. No solo eso, Elementallis será un mejor juego gracias a ellos.

P: ¿Puedes describir algunos de los diferentes elementos del sistema mágico y cuáles son sus poderes?

R: Nuestro objetivo principal es tener todos los elementos con usos dentro y fuera del combate. También te ayudan con el recorrido y la resolución de acertijos. Queremos que cada uno sea lo más versátil posible, permitiendo que el jugador lo use en diferentes situaciones.

Por ejemplo, el agua crea una burbuja a tu alrededor. Con esta burbuja, puedes atravesar superficies de agua como ríos y lagos. Esta burbuja también protege de los ataques enemigos. Cuando la burbuja estalla, moja a los enemigos (ralentizándolos) y apaga los incendios.

Los elementos también se combinan. En el ejemplo anterior, los enemigos mojados son más susceptibles a los ataques de rayos. También puedes destrozar enemigos usando tierra si se han congelado, por ejemplo.

P: Cuéntanos un poco sobre el sistema de combate en Elementallis . ¿Qué características lo distinguen de otros títulos que usan el combate de píxeles de arriba hacia abajo?

R: El combate tiene los fundamentos básicos de espada y escudo. Comparándolo con el Game Boy zelda , diría que es más suave y los enemigos tienen una IA más compleja, debes tener en cuenta tu posición un poco más y está menos enfocado en simplemente aplastar el botón de la espada. Además, poder cambiar elementos sobre la marcha y combinarlos permite combate más profundo .

P: Los rompecabezas y el diseño de las mazmorras pueden ser aún más difíciles de equilibrar que las batallas. ¿Cómo sabes cuándo has llegado al punto óptimo entre complejidad/desafío y descubrimiento/diversión?

R: Con mucha iteración. Es difícil equilibrar los rompecabezas. porque cuando los diseñas ya sabes cómo resolverlos. Primero tratamos de enseñar los fundamentos de la manera más orgánica posible al jugador para que pueda tener todas las herramientas para resolverlos.

Es muy útil ver a los jugadores resolverlos y notar dónde les cuesta o dónde les resulta demasiado fácil. Algo que me ha ayudado ha sido hacer yo mismo los acertijos y dejar que el resto del equipo los juegue sin que yo le explique sobre los acertijos.

P: ¿Qué tan grande es el supramundo en Elementallis y ¿qué desafíos presentan las regiones únicas a los jugadores?

R: El supramundo aún se está desarrollando, por lo que no sabemos exactamente qué tan grande sería. Estamos planificando los ocho biomas y en cada uno de ellos hay un templo, un pueblo, secretos por descubrir, lugares opcionales. Diría que será bastante grande, pero preferimos el enfoque de 'pequeño y denso' en lugar de 'grande y vacío'.

Cada región tendrá sus propios desafíos ambientales . En el volcán tendrás que cruzar ríos de lava, las montañas tendrán viento, el desierto tendrá polvo. Cada bioma se siente muy diferente para atravesar y tiene su propia identidad.

P: Sin revelar ningún spoiler, ¿recibirán los jugadores algún equipo o herramienta además de sus poderes elementales?

R: Por el momento, nuestra intención es que los elementos llenen el papel de las herramientas en este género. Más allá de eso, el jugador tendrá una espada, un escudo, una armadura y consumibles.

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P: Cuéntanos un poco más sobre la tradición y el mundo de Elementallis . ¿Es la historia una parte importante del juego?

R: Lo es. Estábamos planeando tener una historia más profunda de lo que solíamos tener en este género y ahora tenemos los medios para hacerlo.

La historia girará en torno a la culpa. Participaste en un evento con consecuencias catastróficas que está poniendo en peligro al mundo. En Elregir, cada área está sostenida por uno de los ocho elementos y ustedes rompieron eso, condenando al mundo. Hay matices en hacer lo 'correcto' debido al altruismo o la culpa, y exploraremos ese tema.

P: ¿Qué más nos puedes decir sobre el personaje principal?

R: Preferiría mantener las cosas de la historia un poco en secreto por ahora, pero puedo decirles que serán un protagonista silencioso , y creo que a los jugadores les resultará fácil empatizar e identificarse con ellos.

P: En Kickstarter, cita 'los juegos con los que crecimos' como una gran influencia en la apariencia y el sonido de Elementallis . ¿Cómo aprovechas esa nostalgia afectuosa mientras mantienes las cosas frescas y únicas?

A: La nostalgia es muy engañosa. . Cuando juegas, tienes mucha nostalgia, la mayoría de las veces no se sienten tan bien como pensabas cuando los vuelves a jugar. Cada juego juega, se ve y suena mejor en nuestra cabeza.

En mi opinión, tratando de evocar la nostalgia no es solo recuperar cosas que amamos, necesitamos adaptarlas, para que se acerquen más a lo que tenemos en mente. En nuestro caso, hemos ajustado el combate para que se sienta similar pero más fluido. Hemos agregado técnicas modernas como posprocesamiento, partículas y sombreadores para que se vea más moderno. Hicimos lo mismo con la música. Nos encantan los chiptunes y los sonidos de 8 bits, pero mezclarlo con música orquestada mejora la experiencia, en mi opinión, y le da personalidad.

P: ¿Crees que hay elementos del diseño de juegos que se han perdido o descuidado en los títulos modernos, en comparación con los juegos con los que crecimos?

A: La tendencia a guiar demasiado al jugador. , quizás. No creo que sea algo malo per se, pero a veces es demasiado. Si le damos una llave al jugador y tenemos una puerta cerrada con un ojo de cerradura, no le explicaremos al jugador que la llave tiene que usarse allí. Estamos utilizando el diseño tanto como podemos para evitar esta redundancia.

En relación con eso, creo que a veces lo que sufre en los juegos modernos es el ritmo. Los juegos retro eran mucho más inmediatos a la acción. Atravesar el espacio fue más rápido. Creo que por eso me gustan más los juegos en 2D.

P: Cuéntanos un poco más sobre tu equipo. ¿Cómo colaboras y qué otros juegos estás jugando para inspirarte y relajarte?

R: No tenemos un nombre en este momento. Estoy usando el mío propio (Iván Ruiz Lozano) ya que al principio trabajaba solo. Ahora tenemos tres miembros más (Luan, Raul y Diego)

En cuanto a los juegos que juego, tiendo a jugar mucho. Me gustan especialmente los indies en 2D. El último que jugué fue Lirios de Ender (¡gran juego!) y ahora estoy jugando Espada hacia el cielo (y luchando con los esquemas de control). Entre mis favoritos están caballero hueco , El mensajero , y Vagabundo hiperligero para nombrar unos pocos.

P: En Kickstarter, el juego tiene un canal Discord dedicado para patrocinadores. ¿De qué otra forma estás interactuando con los fanáticos y seguidores durante el desarrollo?

R: Intentamos involucrarnos mucho con la comunidad y somos muy transparentes sobre lo que hacemos. Nos gusta mostrar actualizaciones frecuentes, los comentarios nos ayudan a mantener el rumbo. También hemos participado en varios festivales: Indie Dev Day, Virtual Soul, IWOCon. También hemos realizado algunas entrevistas y cuando alguien transmite la demostración, generalmente me sumo. También tenemos comunicación directa con los fanáticos en Twitter y Reddit.

P: ¿Cuánto tiempo ha Elementallis estado en desarrollo? ¿Cuáles son los mayores desafíos que su equipo ha enfrentado hasta ahora?

R: Es un poco difícil de saber, no estoy exactamente seguro de por dónde empezar a contar. Empecé solo, aprendiendo a usar el motor (Unity) y estudiando diseño de juegos por mi cuenta. Mientras aprendía, ya estaba pensando en Elementallis y puse en práctica todo lo que aprendí. Dejé mi trabajo hace unos dos años para concentrarme completamente en Elementalis.

Luan (arte) se incorporó unos meses después, luego Raúl (música) y finalmente Diego (escritor).

Creo que hay muchos desafíos al desarrollar un juego con un equipo pequeño y un presupuesto muy pequeño. Al principio nos costó mostrar Elementallis alrededor, era difícil llegar a mucha gente y yo personalmente me sentía muy expuesta. Era difícil hacer frente a los comentarios negativos o las críticas groseras. Este retroalimentación negativa es extremadamente bajo en comparación con lo positivo, pero tomó algún tiempo acostumbrarse y no verse afectado por él. Damos la bienvenida a todo tipo de comentarios, pero los que son irrespetuosos solían afectarme mucho. Sin embargo, estoy mejorando en eso.

El mayor desafío hasta ahora ha sido el Kickstarter. Preparar todo, relacionarse con una comunidad tan grande, mantenerse al día con las actualizaciones durante todo un mes y estar conectado en todo momento fue difícil y agotador. Afortunadamente, todo salió muy bien y estamos muy contentos de haber tomado ese camino.

P: ¿Tiene algún plan para el soporte posterior al lanzamiento del título (como DLC y otras expansiones), o lo hará? Elementallis ser completamente independiente?

R: Nuestra idea inicial es que Elementallis estarán autónomo . Ya habrá mucho contenido (incluso alcanzamos objetivos ambiciosos que agregaron nuevos modos durante Kickstarter). Dependiendo de la recepción en el lanzamiento, podríamos considerar contenido adicional, pero no tenemos planes para ello en este momento.

P: ¿Tiene algún consejo para otros desarrolladores independientes que trabajan en proyectos apasionantes?

R: Yo les aconsejaría que comenzaran de a poco, construyendo pequeños juegos a medida que aprenden. También les aconsejaría que no renuncien a sus trabajos, o al menos que lo piensen mucho. Parecía funcionar para mí, pero podría haber regresado a mi trabajo anterior en caso de que lo necesitara y también había estado ahorrando dinero durante mucho tiempo para poder hacerlo. Estaba en una situación privilegiada para hacerlo.

Aconsejaría que muestren lo que construir con mucha frecuencia en las redes sociales . Cuando no tiene un presupuesto de marketing, debe comenzar a construir una comunidad tan pronto como pueda. Ellos le ayudarán con sus comentarios y compartiendo su trabajo. Además, todo lo que conseguimos (acuerdo editorial, copias físicas, participaciones en festivales) provino de Twitter, por lo que ha sido extremadamente importante para nosotros.

P: ¿Hay algo más que le gustaría que nuestros lectores supieran?

R: Me gustaría señalar a los lectores que pueden unirse a nuestro Discord o seguirnos en Twitter en caso de que quieran mantenerse en contacto o quieran estar actualizados sobre Elementallis . También nos ayudarían muchísimo si lo pusieran en la lista de deseos en Steam.

[FINAL]

Elementallis se proyecta que se lance en junio de 2022 en PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One y Xbox Series X/S.

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Fuentes: Discordia , Gorjeo , Vapor

Este artículo está traducido y sin editar de fuente